The One Ring review 1a parte


Para começar os posts sobre outros sistemas de RPG decidi escrever sobre o The one ring (TOR daqui para frente), pois trata-se de um RPG novo (2011) escrito por um italiano, Frnacesco Nepitello, lançado pela Cublicle 7 que é uma empresa francesa, ou seja fora do circuito tradicional (Wizards of the Coast, Fantasy Flight Games, Steve Jackson Games, etc) e que no meu ver é brilhante e a melhor adaptação do universo de Tolkien para RPG.

Vale lembrar que este RPG não tem nada a ver com as antigas adaptações do Senhor dos Aneis, o CODA system, lançado junto com os filmes e o mais antigo MERP.

APRESENTAÇÃO


O jogo vem em um box primoroso, composto por uma caixa com abertura lateral em papelão grosso e resistente, contendo dois livros sendo um do jogador e um do mestre em encadernação brochura constando respectivamente com 192 e 144 páginas, dois mapas grandes dobrados em 4 partes sendo um mapa para os jogadores com uma visão das terras ermas no estilo dos desenhos do Tolkien e outro da mesma região para o mestre com hexagonos e códigos representando tipos de terreno e 7 dados personalizados sendo 1d12 com numeros de 1 a 10, um olho e uma runa do gandalf e 6d6 com os números 1, 2 e 3 vazados, o 4, 5 e 6 maciços e na face 6 contendo uma runa tengwar.

Os livros são todos em cores, com as paginas estilo pergaminho envelhecido com uma ilustração em marca d'água no fundo e uma borda estilizada em cima e em baixo. A fonte e o tamanho das letras são muito agradáveis e o estilo de escrita rápido e de fácil compreensão, exatamente como no livro O Hobbit que inspirou este RPG. As caixas de texto são pergaminhos menores e o livro é ricamente ilustrado com desenhos coloridos muito bonitos e relevantes.



Este box é praticamente uma pechincha custando U$ 37,90 na amazon.com em língua inglesa. A DEVIR planeja lançar TOR no Brasil, mas se você fala e lê em inglês já sabe do que eu estou falando. Ser monoglota é péssimo para o hobbie de RPG (aliás para tudo na vida). Você vai pagar mais caro por traduções porcas e livros de qualidade inferior, vai ter o livro depois que todo mundo já cansou de jogar e a maioria deles nem serão lançados mo mercado brasileiro. O histórico das editoras no Brasil é uma lástima, entre elas a própria DEVIR.


CENÁRIO


Uma das coisas mais legais em RPG é a literatura de apoio, que mostra a visão dos criadores do cenário em romances, contos ou quadrinhos e nesse quesito TOR já sai na vantagem por se tratar de um RPG baseado em um grande material que é a obra de Tolkien. Falando nisso, TOR não se trata da história contada em O Senhor dos Anéis, mas da lacuna que existe nos 30 anos que se passam entre os livros O Hobbit e A Sociedade do Anel e o cenário é focado nas terras ermas, desde o condado até a montanha solitária, passando pela casa de Beorn, a floresta Mirkwood e Esgaroth. Muita gente pensa que é difícil jogar em um mundo já escrito préviamente, pois você já sabe tudo que vai acontecer e existe pouco espaço para os PJs atuarem, mas em TOR isso não acontece pois a obra de Tolkien é tão extensa que existem muitas lacunas não preenchidas e que nós mesmos não chegamos a pensar nisso quando lemos os livros. Neste ponto o TOR é muito bem escrito e levanta inúmeras questões sobre o paradeiro de personagens e acontecimentos que não foram relatados.
O livro descreve a região e consta também com uma linha do tempo contando os eventos mais importantes deste período em que as diferentes culturas experimentam um período de paz, amizade e comércio crescente após a batalha dos cinco exércitos, porém algo sombrio cresce dentro da grande floresta e no final deste período importantes eventos culminarão com a guerra do anel.


PERSONAGENS


Aqui está um dos pontos brilhantes deste RPG. A criação dos personagens segue um modelo de pacotes prontos que não chega a ser um sandbox, mas que acelera imensamente a criação dos mesmos. Aliás esta tem sido uma tendência atual nos títulos recém lançados no exterior, de se facilitar a criação depersonagens completos com kits e pacotes para que em menos de 20 minutos todos estejam jogando. Funciona assim:

Você escolhe uma cultura (isso mesmo, não existem raças e classes) entre os 6 disponíveis no livro: Beornings, Bardings, Anões da Montanha Solitária, Elfos de Mirkwood, Hobbits do Condado e Woodmen. Isso é legal porque não havendo uma classe tipo "Elfo" o autor pretende lançar suplementos com outras culturas da mesma raça como "Elfos de Rivendell".
Pois bem. Ao escolher uma cultura, ela já determina o padrão de vida do PJ (as coisas que ele pode pagar), os principais motivos pelos quais membros desta cultura resolvem virar aventureiros, o ponto de vista desta cultura sobre as outras, um poder especial exclusivo desta cultura (por exemplo, Bardings jogam o D12 duas vezes e escolhem o maior em testes contra medo), uma tabela com os níveis iniciais em cada skill, duas opções para escolher de perícias com armas, uma lista de características para você escolher duas (por exemplo, conhecimento antigo, natação, cozinhar, pescar, etc) que funcionam mais ou menos como especialidades de skills, 6 opções de backgrounds que determinam os valores de atributos (isso mesmo, em TOR você não sorteia ou distribui pontos nos atributos, você escolhe entre 6 modelos) e sugestões de nomes.

Com esta simples escolha da cultura, e mais 5 minutos anotando o pacote e fazendo 5 escolhas (1 weapon skill, 2 traits, 1 background e o nome) a ficha já tem o esqueleto pronto. Aí vem a customização que é onde você vai ter a chance de diferenciar mais o seu PJ. Ela começa com a escolha do Calling que é o motivo pelo qual seu PJ virou aventureiro. Esta é outra mecânica brilhantemente casada ao cenário. São eles: Scholar (busca pelo conhecimento), Slayer (busca por vingança), Treasure Hunter (Busca por tesouros), Wanderer (Busca por conhecer o mundo) e Warden (Busca por destruir a sombra). Cada Calling lhe dá duas skills favoritas, mais uma trait e uma fraqueza (mais sobre isso adiante).

Você ainda vai poder distribuir pontos para os atributos favoritos, mais pontos para aumentar as skills, calcular a endurance (pontos de vida) e hope (fate points) e mais duas coisas muito importantes:
1- existem dois atributos especiais que se chamam Wisdom e Valour. Um deles vai começar com 1 ponto e o outro com 2. Wisdom serve para resistir as sombras e Valour para resistir a medo. Além disso se você escolher Wisdom para 2 pontos, você ganha uma cultural virtue que é um poder especial muito forte, e se você escolher Valour para 2 pontos, ganha uma Reward que é uma arma ou peça de armadura também muito forte.
2- você vai escolher seu equipamento e aqui que o negócio aperta. Você pode escolher o que você quiser, desde que tenha skill para manejar, mas o peso do equipamento sobe rapidamente e você fica travado. Explicando: quando você perde endurance por dano, por exemplo, ela uma hora vai alcançar a encubrance (peso total do equipamento) e quando isso acontecer todos os d6 que sairem com 1, 2 ou 3 (os numeros vazados) passam a ser considerados zero. uma maneira extremamente simples e eficaz de tratar a questão do peso dos equipamentos. Por isso, quanto menos peso você leva, maior a margem que você tem para perder endurance. Cada ponto de encubrance é sofrido em TOR, você não consegue de maneira nenhuma usar a melhor arma e a melhor armadura. E mais, cada ponto de tesouro custa 1 ponto de encubrance!

Bom, por hoje é só, na próxima parte eu vou falar do sistema de jogo.

Próximo post >>>

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