Alternity RPG review parte 2


SISTEMA DE JOGO

Como já mencionei o sistema usa 1d20 para resolver todas as jogadas, mas ao contrário do d20 system, ele não é jogado contra um número alvo. A própria ficha já determina quanto é um sucesso, como nos sistemas de porcentagens, e também os níveis de sucesso. As jogadas são anotadas no seguinte formato:

Awareness [perception]: 12/6/3

Que significa que a skill principal é awareness, a especialização é perception e se você tirar 20 é uma falha crítica, de 13 a 19 uma falha, de 7 a 12 um sucesso comum, de 4 a 6 um sucesso bom e de 1 a 3 um sucesso fantástico. Esse modelo é usado para quase tudo no jogo, como por exemplo no dano das armas que é baseado no grau de sucesso do ataque.

Os bônus e penalidades também usam um formato diferente. Ao invés de usar números fixos, são usados dados de penalidade que são medidos em uma escala que começa no zero:


[+d20] [+d12] [+d8] [+d6] [+d4] [0] [-d20] [-d12] [-d8] [-d6] [-d4]

Sua situação começa no zero e a cada bônus você anda 1 passo para a direita e a cada penalidade você volta 1 passo para a esquerda. Lembrando que os bônus são negativos e as penalidades são positivas.
Assim se você vai fazer um teste com 2 passos de penalidade, você joga 1d20 + 1d6. Esta mecânica é muito legal, pois não importa o tamanho da penalidade, sempre existe a chance do dado cair baixo e você conseguir passar no teste. O mesmo vale para os bônus.

Existe um recurso importante que é o last resort que são pontos que o jogador pode gastar para melhorar em 1 o grau de sucesso de uma jogada. Uma falha pode virar um sucesso simples e assim por diante. O porém aqui é que os last resort points não regeneram e você deve compra-los com XP que é escasso. A quantidade e custo dos last resorts é baseado no atributo personality, aí fica complicado ignorar este atributo como é o caso do carisma no D&D.

SKILLS

As skills obedecem o formato mostrado acima. Você preci primeiro ter a skill básica que lhe dá apenas o treinamento inicial para usar em todas as circunstâncias em que ela se aplica. Por exemplo Modern Ranged Weapons lhe dá o direito de usar de forma treinada todas as armas de fogo (menos armas pesadas). Você joga com o atributo dexterity, porém com um passo de penalidade. Essa skill básica costuma ser meio cara.

Depois de adquirir a skill básica você pode comprar vários níveis em suas especializações, como por exemplo em pistols. Cada nível aumenta em 1 a chance de acertar, mas já no primeiro nível de uma especialização você perde a penalidade da skill básica.

Existem skills para praticamente tudo, desde se mover em gravidade zero até se recuperar de trauma físico ou mental. Os pontos são muito apertados, você tem que direcionar muito o personagem o que obriga os jogadores a criar um grupo com skills variadas e PJs que se complementam.

COMBATE

O combate é um pouco diferente do tradicional. Todo round joga-se a iniciativa e divide-se os PJs em grupos de acordo com o grau de sucesso. O turno é dividido em 4 fases correspondentes aos graus de sucesso da iniciativa. Personagens que obtiveram um sucesso fantastico jogam primeiro, mas podem optar por atrasar a sua ação para uma fase posterior. Depois fazem suas ações os personagens que obtiveram um sucesso bom e assim por diante. Vale notar que personagens que podem agir mais de uma vez no turno não realizam todas as suas ações de uma vez, dando chance aos outros personagens reagirem o que fica mais justo.

No D&D por exemplo se você vencer a iniciativa, vai descarregar todos os seus ataques no inimigo antes que ele tenha chance de agir. No alternity você vai fazer seu primeiro ataque, depois o oponente vai fazer o dele, depois você vai fazer seu segundo ataque e assim por diante.

É interessante observar também que mesmo que você tenha múltiplos ataques, você precisa tirar uma iniciativa alta para usa-los. Se você falhar no teste de iniciativa, só agirá na última fase do turno e só poderá usar uma ação.

Comentários

  1. No AD&D que é da época do Alternity você faz seu primeiro ataque e tem que esperar rodar todos para depois fazer o segundo ataque.

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  2. Bem lembrado Adeyvison. No AD&D também não se fazia tantos ataques por turno.

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