Alternity RPG review parte 3 (final)


DANO E HEALTH

Uma das coisas que eu acho mais legais em alternity é o sistema de dano. O PJ tem 4 barras de dano: uma de dano leve que é igual à constituição, uma de dano moderado que é também igual à constituição, uma de dano fatal que é metade da constituição e outra de fadiga que é também metade da constituição.

Quando você sofre dano, o tipo da arma e a qualidade do sucesso determina a quantidade e o tipo de dano. Por exemplo um revólver pode ter o dano assim:

[1d6W / 1d6+2W / 1d4F]

Que significa que se você acertar o tiro com um sucesso comum vai rolar 1d6 e causar dano moderado (wounds), se você tiver um sucesso bom vai causar 1d6+2 de dano moderado e se tirar um sucesso extraordinário vai causar 1d4 de dano fatal.

O dano leve (stun) não causa penalidades e some no final do combate com algum repouso, porém se você encher a barra toda, você cai inconsciente. Além disso se a barra encher, cada 2 pontos de dano que passar causa 1 ponto de dano moderado.


O dano moderado não some automáticamente no fim do combate, mas o PJ pode fazer um teste da skill Physical Resolve para recuperar uns pontos (de 1 a 3 e uma falha crítica pode agravar os ferimentos), o restante recupera com descanso, cuidados médicos e demora dias. Além disso cada 2 pontos de wound causam automáticamente 1 ponto de stun. Quando metade dos pontos forem preenchidos o dano acarreta 1 passo de penalidade. Quando todos os pontos forem preenchidos o PJ desmaia e cada 2 pontos de wound que passarem da barra causam 1 ponto de dano fatal.

O dano fatal nunca vai embora automáticamente e sempre requer tratamento cirúrgico. Cada ponto de fatal acarreta 1 passo de penalidade e também 1 ponto de wound automaticamente. Assim que o PJ sofre algum dano fatal ele não pode mais curar os outros pontos de dano até eles serem removidos e além disso o PJ deve fazer 1 teste por hora para não ir agravando o dano podendo morrer. O tratamento cirúrgico é feito por um PJ ou PDM que tenha essas skills e deve ser rolado durante a cirurgia, o PJ vai curando a cada sucesso, mas pode morrer durante o procedimento também.

Cada ponto de fadiga causa 1 passo de penalidade também, mas o dano vai embora descansando.

XP E EVOLUÇÃO


A cada sessão os PJs ganham XP que vão sendo preenchidos em uma trilha na ficha e quando alcança o nível esses XPs são convertidos em pontos para comprar novas skills, melhorar as skills e existem certos níveis onde você pode melhorar atributos, comprar outros benefícios e vantagens, apagar desvantagens, etc e você apaga todos os XPs e começa a trilha de novo. A cada nível a quantidade de XP necessária para evoluir aumenta 1 ponto. Por exemplo para passar do 1º para o 2º nível são necessários 6 pontos que são convertidos em pontos de evolução. Já para passar para o 3º nível são necessários 7 pontos e assim por diante.

O RESTO DO LIVRO

Como o jogo segue o esquema da TSR o livro do jogador não possui criaturas e você vai acabar tendo que usar um dos Alien Compendium ou um cenário de campanha que vem com as criaturas do cenário ou criar você mesmo. O livro do mestre é bem pouco útil.

Os outros capítulos do livro do jogador detalham como usar computadores e hackeamento de sistemas, naves espaciais, cyberware, mutações, etc, o que é muito útil para você montar a sua campanha à seu gosto.

CONCLUSÃO


O jogo é muito bom e funciona redondinho e é fácil de mestrar e aprender. A única dificuldade é mesmo se adaptar à grande quantidade de skills, mas isso ocorre naturalmente. Ele se adapta à quase tudo. Já mestrei de tudo com ele, de velho oeste à apocalipse zumbi, passando por arquivo X. É uma verdadeira pena terem descontinuado a linha, mas hoje você encontra de tudo para alternity no net, inclusive muito material criado por fãs.

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