Yggdrasill review parte 3 (final)


Chegando ao final desta review sobre Iggdrasil vamos abordar o subsistema de magias que é bem interessante.

SUBSISTEMA 2: MAGIA

A magia em Iggdrasill está longe de ser a magia típica dos RPGs high fantasy. Não existem bolas de fogo, magias de voo, teletransporte, etc e na verdade pouquíssimas magias têm utilidade em combate, mesmo porque as magias podem demorar vários turnos para serem conjuradas. Existem 3 tipos de magia e quando você cria um personagem "mago" tem que optar por uma delas. Para ter acesso às magias, cada uma delas deve ser comprada com pontos de criação de PJ ou com XP, à um custo progressivo dependendo do level da magia. É bem carinho, por exemplo um PJ vai começar com algo entre 2 a 4 magias e vai demorar várias sessões de jogo para conseguir comprar uma nova.

Vamos aos tipos de magia:

SEIDR: é o típico feitiço. Existe uma fórmula para realizar um teste de Seidr que é basicamente um teste de INSTINCT + a skill SEIDR contra TN 14. Há uma penalidade de -3 por level da magia que vai até o level 4 e se a magia for feita contra a vontade de outro personagem, a defesa mental (MD) dele é adicionada à TN. A margem de sucesso determina a duração da magia que pode ir de 1d5 rounds à 1d5 dias. As Seidr são divididas em 5 domínios: Divination, Protection (as melhores em combate), Healing (bastante limitada, mas ajuda horrores), Mastering of Elements e Curse.

GALDR: são encantamentos e existem 3 tipos (Curses, Ilusions e Charms). São magias que dependem do poder da voz e geralmente usadas por Skalds (uma espécie de bardo) e funcionam da seguinte maneira: dentro de cada tipo de Seidr há uma tabela com o efeito desejado, o tempo de duração e a área de efeito ou número de alvos. Cada item da tabela tem um cusco cumulativo. Você escolhe os elementos que quer usar e soma seus custos. Esse será o TN do teste. Um alvo pode fazer um teste de resistência contra o valor atingido pelo mago no teste.

RUNES: são escritas sagradas que têm poder de curar, causar dano, ajudar ou prejudicar testes, etc. A duração da runa é baseada no material em que ela for escrita e pode durar de poucas horas à anos. As runas podem demorar até dias para serem escritas. O teste tem uma dificuldade igual a 3 x o nível da runa + um modificador baseado na duração dela + o nível de poder. Este nível de poder é escolhido pelo mago na hora de escrever a runa e pode ir de 1 a 15. Este número será usado como bônus ou penalidades nos testes afetados pela runa, mas aumentam diretamente a dificuldade em conjura-la. Já um alvo pode resistir a runa com um teste de TENACITY + MD com dificuldade de 14 + o nível de poder da runa.


A magia é um elemento muito interessante em Yggdrasil e é bastante específica e limitada. Cada tipo de magia ou domínio tem poucas magias, muitas vezes uma por nível apenas. A lista é pequena mesmo, e mesmo não sendo nada muito apelativo, e tendo chance de falhar, elas têm o poder de pender o jogo à favor dos PJs. Vale lembrar que um conjurador não deve descuidar das suas estatísticas de combate, pois ele não vai ficar por aí fazendo magia o tempo todo, ele vai ter que pegar na espada e dar duro também.

OUTRAS COISINHAS

O básico do livro é isso, mas quero comentar outros detalhes finais das regras. Um dos aspectos que eu gosto nos RPGs modernos é a dureza do ambiente e nesse aspecto o Yggdrasil não decepciona. O dano por fogo, quedas e frio (acampar ao relento no circulo ártico?) são bem realistas.

Outro aspecto importante é a facilidade para o mestre de manejar os encontros, PDMs e criaturas. Existem 2 tipos de inimigos, uma mais completo usado apenas para vilões chefes ou criaturas lendárias que deverão aparecer de forma recorrente na aventuras e que tem as mesmas estatísticas dos PJs e outro muito mais simples que conta com pouquíssimas estatísticas. Por exemplo, nesse segundo tipo de inimigo você não tem nem HPs para o mestre ficar controlando. Eles tem um atributo chamado vitality. Quando um ataque consegue igualar ou passar a vitality de uma criatura ela fica ferida. Na segunda vez que isso acontece ela morre. Simples assim. E se em um primeiro ataque você causar o dobro da vitality ela cai dura no primeiro golpe. Funciona perfeitamente bem. Enfrentando inimigos poderosos por exemplo, não faz sentido ficar causando danos pequenos que não atingem a vitality, então todos se concentram em realizar manobras que gerem o maior dano possível, afinal de contas são necessários apenas dois golpes certeiros...

SUPLEMENTOS

Até agora em francês exitem o escudo do mestre e um suplemento chamado de Les 9 Mondes (os nove mundos) referência aos 9 mundos que crescem de Yggdrasill, a versão em inglês já foi anunciada pela Cublicle 7 para o começo do ano e eu estou doido para por as mãos no meu já comprado no pre order!

Suplemento The 9 Worlds por enquanto só em francês.

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