The One Ring review 4a parte

Vamos abordar agora mais um subsistema do TOR que é a simulação das viagens.


SUBSISTEMA 2: TRAVEL

As viagens são uma parte muito importante nos livros do Tolkien. Tanto que os personagens dos livros passam grande parte das aventuras viajando e enfrentando perigos durante a viagem. Desta forma perderia todo o sentido se o sistema não abordasse esse aspecto da forma correta ou se os PJs pudessem burlar as viagens usando magias, etc.

Quando uma aventura começa, geralmente os PJs precisam se deslocar até um outro lugar. Para fazer isso TOR usa um sistema de regras bem interessantes. Primeiro os PJs precisam ter uma idéia geral de onde ir. Para isso eles usam o mapa de jogadores que não tem grid nem código. Eles precisam traçar um caminho, e geralmente é impossível viajar em linha reta devido aos acidentes geográficos. O mestre então vai abrir o seu mapa detalhado e verificar onde os jogadores vão viajar para determinar uma série de coisas:

A- A distância da jornada, modificada pelo tipo de terreno para descobrir quantos dias vai demorar a aviagem.

B- Baseado na duração da viagem e dependendo da estação do ano, serão calculados quantos testes de Travel serão necessários

C- Baseado nos terrenos que o grupo vai atravessar será decidido a dificuldade do teste de Travel.

Antes de começar a viagem os jogadores podem fazer testes de Lore (se alguém for nativo da região, ou se os PJs já viajaram pela região em questão) para ver se eles conhecem atalhos, etc, e ganhar alguma vantagem nos testes da viagem.

Agora começa a perte mais legal. O grupo vai ter que eleger os papéis que os Personagens vão cumprir, entre guia, caçador, vigia e batedor. Se o grupo for maior, mais de uma pessoa pode assumir um mesmo papel, mas o grupo só pode ter 1 guia e ninguém pode ter dois papéis.


Cada período de tempo calculado pelo mapa do mestre, cada jogador faz um teste de Travel. Quando alguém falha, vai ganhando Fadigue, mas se alguém falhar e também tirar um olho de Sauron do D12, aí um Hazard acontece. Os Hazards são eventos na viagem que são ligados à um papel. Por exemplo a comida pode acabar e o caçador deve fazer um teste de Hunt para encontrar comida. Caso ele falhe o grupo sofrerá as consequências.

O livro vem com uns 10 exemplos muito legais de Hazards, mas o mestre pode criar à vontade e praticamente todo suplemento e aventura pronta vem com mais exemplos. Este sisteminha é muito simples e gera muito suspense durante as viagens. O mestre pode criar todo tipo de encontros e perigos, mas não é garantido que os jogadores irão enfrenta-lo. Mas aí o Mestre pode simplesmente guardar este Hazard na manga para outra viagem.

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