Warhammer Fantasy 2a edição review parte 1


Neste post vou analisar a 2a ed. do Warhammer fantasy (WFRP daqui para frente), por um bom motivo. A 1a edição foi  muito boa, a 2a ed. foi perfeita, mas a 3a ed. fugiu totalmente do espírito do jogo.

WFRP para mim é o jogo de RPG de high fantasy perfeito. o cenário é muito bom, tem um suporte imenso de literatura e quadrinhos, além de jogo de computador, as mecânicas são simples e extremamente bem feitas, tudo se encaixa com perfeição. Devo compará-lo com o D&D durante este review por serem jogos com o mesmo tema. Vamos lá.


Warhammer Fantasy Battle, um jogo tático de miniaturas foi lançado em 1983 e seu irmão WFRP 1a ed. saiu logo em 1986. Infelizmente hoje a 2a ed. encontra-se esgotada e você só consegue comprar em sebos e de colecionadores a preços não muito convidativos. Vejamos algumas cotações em dezembro de 2012:

- WFRP 2a ed. manual básico: usado U$ 46,00, novo U$ 89,00
- Realm of the Ice Queen: usado: U$ 41,00, novo U$ 216,00
- Children of the Horned Rat: usado U$ 40,00, novo U$ 70,00
- Night's Dark Masters: novo e usado: U$150,00
-Tome of Corruption: novo: 147,00 U$, usado U$ 48,00

Por sorte você pode encontrar outros suementos a até 5 U$ ou na internet em pdf. Aliás se você quer vender algum dos livros acima (sem enfiar a faca) me escreva porque são os únicos que faltam na minha coleção.

LIVRO

O livro básico tem páginas em folhas do tipo revista em cores. As ilustrações são interessantes e seguem o estilo warhammer. Este livro é mais fino que o livro do jogador do D&D, mas nele estão contidos todo o material do jogador, com 100 classes, 4 raças, equipamento, magia arcana e divina, o panteão de deuses, as skills e feats, todas as regras, além do material dedicado ao mestre, o cenário de campanha e uma aventura introdutória. Todos os livros do WFRP 2a ed. são muito bem escritos e sem encheção de linguiça.

CENÁRIO


O cenário é muito vasto e muito rico. Trata-se de um mundo de fantasia típico, com vários países e suas relações econômicas, suas importâncias militares e religiosas, etc, mas é um mundo de dark fantasy. não é aquele cenário cheio de elfos felizes, prosperidade, pessoas fazendo magia por aí, etc. Em warhammer o negócio é bem mais feio. ninguém te ajuda sem querer algo em troca, a traição está em cada esquina, as doenças, a mutação, a loucura e claro os witch hunters. você pode morrer de tantas maneiras que você se sente realmente mortal. uma dose de veneno e um teste que falha e o PJ vai para a terra do pé junto (existem alguns recipursos que serão mostrados à frente), uma comida contaminada, uma fonte de caos e você já era. se você acabar sofrendo alguma mutação, vai viver às margens da sociedade ou pior. uma frase errada no lugar errado e você pode parar na fogueira.
A magia é vista com suspeita e medo pela população e não sem motivos, ela frequentemente causa muito estrago. Não é aconselhável demonstrar habilidades mágicas na frente das pessoas. Os mutantes e beastmen povoam as florestas e não raramente atacam vilas e cidades.

Existem muitas organizações como a igreja de Sigmar que é o deus principal, e que já foi humano, unificou todas as tribos bárbaras, venceu a horda de goblinóides, se tornou primeiro rei e depois deus.

Outra organização interessante são os witch hunters, que são a inquisição, sempre à procura de manifestações do caos. Aliás o caos é um perigo sempre presente. Humanos se deixam corromper por sonhos de rique e poder e os deuses do caos estão sempre prontos para seduzi-los. Praticamente tudo de desgraça que acontece no mundo tem alguma relação com o caos. Cultistas corrompem a sociedade realizando feitos inomináveis na calada da noite, artefatos corrompidos seduzem e destroem os mais valiosos heróis, o caos deforma o corpo causando mutações e distorce a mente causando insanidade. Warpstone, pedras que caem do céu são fonte de caos puro. Uma pequena pedra jogada em um poço de água pode causar mutações em toda uma cidade.

Existem raças antagonistas como os goblins, elfos negros, etc, mas eles não são exatamente o esperado para um típico cenário de fantasia. Os skavens por exemplo, que são uma raça de homens ratos, são muito inteligentes, imunes a warpstones, se dividem em clans como os assassinos Eshin, espalham doenças, domesticam grandes animais dos subterrâneos, controem máquinas e armas movidas a warpstone e têm por objetivo demolir a sociedade humana.

Existem armas de fogo, mas elas são caras e pouco confiáveis, apesar de o dano causado ser muito grande. Existem tantas coisas legais sobre o cenário que que é impossível contar tudo aqui.

PERSONAGENS


Estão disponíveis para o jogador 4 raças: humano, anão, elfo e halfling. Todas são bem diferentes entre si e não meros bônus insignificantes. Um anão é muito mais forte e resistente que um humano e sempre vai ser, não importa o nível. Os halflings são imunes à mutações, o que é uma baita apelação.

Como WFRP usa um sistema sandbox, cada raça ou cada uma das 100 classes sempre vão possuir alguma skill ou feat que as outras não têm acesso. Esse é um dos grandes charmes do sistema. Quando você escolhe uma raça e uma classe, você de imediato ganha um pacote de skills e feats, além das melhorias que o PJ pode fazer nos seus atributos. Você NÃO PODE escolher skills e feats livremente, nunca. Além das skills e feats você ganha uma lista das classes para às quais você pode evoluir quando acabar de subir os atributos.

O grande desafio na hora de ir evoluindo o PJ é justamente saber escolher as próximas classes de modo que você consiga subir os atributos que lhe interessam e ganhar acesso às feats e skills que você quer. E o processo é longo. Apesar de praticamente toda sessão você conseguir XP necessário para subir 5% em um atributo ou ganhar (ou melhorar) uma skill ou feat, um personagem costuma passar para a segunda carreira entre a 9ª a 11ª evolução, o que representam de 9 a 11 sessões de jogo aproximadamente.

A segunda classe é mais difícil de subir, pois você não ganha as skills e feats, mas deve compra-las com XP, então espere mais umas 15 a 17 sessões de jogo, e por aí vai.

A geração dos atributos é feita somando 2d10 + um bônus de 10, 20 ou 30 dependendo do atributo e da raça. O humano por esemplo tem bônus de 20 em todos os atributos. As outras raças têm alguns atributos cujos bônus são 30, mas em compensação outros com bônus 10. Nesse passo um anão pode começar virtualmente com 50% de chance de acertar em meele, 55% se ele usar os 100 XP bônus (que todo PJ ganha ao terminar a ficha) para subir WS.

Aproveitando, os atributos são: weapon skill (corpo a corpo), balistic skill (ataque à distância), força, agilidade, resistência, inteligência, vontade e carisma. Existem outros atributos secundários: numero de ataques (apenas algumas classes permitem aumentar o numero de ataques e é bem limitado), wounds (pontos de vida), bônus de força (é a dezena da força e soma no dano dos ataques com WS) e de resistência (é a dezena da resistência e é usado como absorção de dano), magic (apenas magos podem subir este atributo), move (quanto um pj se move e é baseado na raça), fate points (usados para rejogar dados) e insanity points (mede a sanidade do pj).

Alguns pontos interessantes: você sorteia um signo para o seu PJ (não são os do zodíaco) que funcionam como um augúrio do que virá pela frente e uma marca que o distingue (num mundo medieval com saúde precária e onde a magia não resolve tudo, é muito raro alguém chegar à idade adulta sem alguma marca como uma queimadura, um dedo faltando, uma cicatriz no rosto, etc, e as pessoas tendem a ver com suspeita pessoas assim perfeitas. Além disso você tem tabelas para sortear o nome, numero de irmãos, onde vc nasceu, etc. É bem divertido, mas vc pode escolher em vez de sortear se quiser.

No próximo post vamos ver como funcionam as skills e as feats

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