Warhammer Fantasy 2a edição review parte 3


SUB SISTEMA 1: COMBATE

O sistema de combate do WFRP é muito bom e muito funcional. Ele não depende de posicionamento tático, então pode ser jogado sem mapa, mas o livro vem com regras e exemplos de combate usando mapas quadriculados, o que é natural já que o RPG veio de um jogo de miniaturas.

O combate é também letal. Em duas ou 3 rodadas os PJs venceram ou estão todos mortos e ainda há chance de sofrerem lesões irreversíveis como amputações, perder um olho, etc. A maioria das opções táticas estão nas posturas de combate assumidas pelo personagem e também nas manobras de combate que são muito bem exploradas.

O combate funciona assim:

1- Você rola o dado o d% contra sua estatística de WS ou BS dependendo se o combate é meele ou ranged. Se for sucesso, à princípio você acerta. Não existe algo como uma CA contra a qual você rola o ataque. Podem existir alguns modificadores como por exemplo se você está lutando em desvantagem numérica. Esses bônus e penalidades são sempre em múltiplos de 10%.


2- Depois do atacante acertar, o defensor tem a chance de usar dodge ou parry (só pode usar um de cada por rodada) para anular o ataque. Para usar dodge você tem que ter a skills e não são muitas classes que dão dodge que é resolvida com um teste de agility. No caso do parry, você resolve com um teste de WS, mas para ter direito de fazer um parry, você ou deve estar com um escudo ou outra arma na mão esquerda ou deve ter assumido a postura de parry stance no começo do round. (A parry stance usa metade das suas ações no turno, então você abre mão de fazer múltiplos ataques, de se mover e atacar, entre outras outras manobras).

3- Se o ataque acertar e o jogador não quiser, não puder ou falhar no teste de dodge/parry aí é calculado o dano. A própria jogada de ataque já gera o local onde foi o ataque. O dano é deduzido da Toughtness bônus + a armadura do local e aplicado. O dano é sempre no formato de [1d10] + ou - [o bônus da arma] + [o Strentgh bônus do PJ]. Se nessa jogada o dado cair em 10, você joga o ataque novamente para causar dano crítico, se acertar, joga mais 1d10 no dano. Se cair de novo em 10, aí é sempre acerto automático, vai jogando só o dano.

4- Já deu para perceber que um PJ que, mesmo em níveis altos vai ter algo em torno de 15 wounds (HPs), pode morrer muito fácil e que a armadura faz toda a diferença. Se você ficar com 0 ou menos HPs, você não morre instantaneamente, mas continua em pé lutando, porém tem que jogar uma tabela de dano crítico (por localização), onde você pode morrer, pode perder uma perna, ou só ser atordoado, etc.

FATE POINTS


Uma das coisas muito boas neste jogo é que não existem magias milagrosas como ressurreição, regeneração, etc. Então os jogadores aprendem rapidinho a ter amor e dó do seu personagem e começam a ser mais cuidadosos. De qualquer forma, apesar do sistema ser cruel, existe um recurso importante para os jogadores que é o fate point. Um PJ começa no 1º nível com uma quantidade de 1 a 3 fate points dependendo da raça e de um sorteio. Os jogadores podem gastar 1 FP temporariamente para rolar de novo uma jogada importante que tenha falhado. Depois esses pontos regeneram descansando.

Caso o PJ for morrer ou sofrer uma amputação, ele pode "queimar" definitivamente 1 FT para evitar o destino fatal. Isso confere uma chance ao PJ quando ele simplesmente morreria, mas deduz um recurso importante do PJ pois ele vai ter 1 reroll a menos. Ganhar mais FP é muito difícil e depende inteiramente do julgamento do mestre e dos jogadores realizarem coisas impressionantes.

HP E CURA

A cura é meio lenta e cara neste jogo e por isso os PJs não podem sair enfrentando tudo que vêem na frente à vontade. Quando o PJ tem 4 ou + HPs ele é considerado ferido leve e recupera 1 ponto por dia e magias de cura ervas funcionam bem. Se o PJ tem 3 ou menos HPs ele é considerado ferido grave e cura apenas 1 ponto por semana! Até a próxima

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