Warhammer Fantasy 2a edição review parte 4


SUBSISTEMA 2: MAGIA

A magia funciona de uma forma interessante em WFRP. Primeiro que toda magia se origina do caos, então sempre tem chance de dar algum problema. O povo em geral tem medo de magia e não é prudente sair exibindo poderes mágicos, sob o risco de acabar na fogueira.

Existem 3 classes que iniciam as carreiras de personagens que fazem magia, dois magos e um clérico. Detalhe que o clérico só vai ter acesso às suas primeiras magias na segunda classe, então vai passar umas boas 10 sessões de jogo sem magia antes disso.

Quando um personagem desenvolve poderes mágicos, ele pode comprar 1 ponto do atributo magic. Cada ponto de magic dá 1d10 para o PJ rolar ao tentar fazer uma magia. Todos os dados são somados e para que ela funcione, a jogada deve bater um número alvo que cada magia tem. Existem magias que tem dificuldade 6 por exemplo e existem magias com dificuldade 20 ou mais.

Se você utilizar um componente material você ganha de 1 a 3 pontus de bônus nesta jogada. Quando você ganha o talento que lhe dá magias, você ganha todas as magias de nível iniciante para sua classe e não há limites de quantas magias você pode fazer no dia. Fácil não? Nem tanto. O porém é o seguinte. Se você tirar 1 em todos os dados da jogada de magia, o que é muito fácil quando você só tem 1 dado, além da magia falhar você pode ganhar pontos de insanidade. Além disso se dados saírem com o mesmo número formando duplas, trincas ou pares, a magia sofre interferência do caos e você tem que jogar em tabelas de efeitos adversos.

Esses efeitos são tão graves quanto a quantidade de dados iguais. Para uma dupla pode acontecer de azedar todo o leite, estragar a comida e estagnar água e poções em um raio ao redor do mago. Para uma quadra pode acontecer de abrir um portal para o reino do caos e você ser sugado, ou ter um balash de magia e explodir um membro se, por exemplo.

As magias em WFRP são bem menos poderosas que em D&D. Existem bolas de fogo e vôo, mas não existem regeneração e ressureição, como exemplos. O vôo é extmqmente perigoso, pois você deve se manter em constantemente em movimento. Se você trombar em alguma coisa ou parar por outro motivo, é queda e morte certa.

Quando o mago atinge o nível intermediário, cada magia deve ser comprada separadamente como um talento ao custo de 100 XP e quando ele atinge um nível avançado ele deeve escolher uma especialidade e ganha automáticamente todas as magias da especialidade. Em WFRP todo mago e todo clérico é especialista, ele não tem acesso à nenhuma das magias das outras especialidades/deuses.

ARMAS


Gostaria de mostrar brevemente como as armas funcionam, pois é muito bem feito e interessante. Cada arma tem um dano baseado em 1d10 + algum bônus. A diferença de dano entre uma arma e outra é muito pequena, o que faz sentido e é um dos pontos fracos do D&D, onde as armas têm dano discrepante e nenhuma outra compensação.

As armas além do dano têm algumas características que as tornam interessantes e abrem opções estratégicas. Para dar um exemplo vou pegar dois extremos:

- Uma adaga tem dano de 1d10 - 3 (+ bônus da força) e tem a característica fast que aumenta em 10% a dificuldade do inimigo bloquear ou esquivar.

- Um machado de duas mãos tem dano de 1d10 (+ bônus de força) que é uma diferença de apenas 3 pontos dee dano, mas tem as características slow, que diminui a dificuldade do inimigo bloquear ou esquivar em 10% e também a característica impact que dá direito do jogador rolar o dano 2 vezes e escolher o maior, o que aumenta a chance de dano crítico também. Além disso, usando uma arma de duas mãos você abre mão de um escudo e não poderá bloquear à menos que utilise a postura parry stance, abrindo mão de ataques múltiplos, movimento e outras manobras.

E aí? Vai de adaga, melhor defesa, ataques rápidos e múltiplos ataques, ou de machado, dano pesado, menor defesa e ataque lento, mais fácil de bloquear? No D&D sería: e aí vai de adaga 1d4 de dano ou great sword 2d6 de dano?

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