Warhammer Fantasy 2a edição review parte 5


INIMIGOS

A grande maioria dos inimigos em WFRP estão relacionados com o caos. Os mais comuns são mutantes, que são pessoas que se deformaram por contato com o caos, seja cultuando os deuses do caos, aproximando-se de warp stones, etc. Os mutantes são muito variados e existe uma tabela com as mutações mais comuns para personalizar as criaturas. Cada mutação confere algum tipo de bônus, como por exemplo chifres podem garantir um ataque natural, pelagem pode conferir armadura e pernas animalescas aumentam a taxa de movimentação.

No geral quando um humano sofre uma mutação, se ela pode ser ocultada com um manto por exemplo, ele pode continuar morando nas cidades trabalhando para os deuses do caos, sob o risco de ir para a fogueira se descoberto. Se a mutação não pode ser escondida ele deve fugir para as florestas, onde conviverá com beastmen, porém sempre nos ranks mais baixos.


Os beastmen nasceram assim ao contrário dos mutantes e desprezam estes últimos. Eles se organizam em uma hierarquia baseada na presença e tamanho dos chifres. Assim do mais baixo para o mais poderoso: mutantes, unghors (beastmen sem chifres), ghors (beastmen com chifres), bestighors e centighors. O livro básico vem com poucas criaturas, dando mais ênfase a NPCs como mercenários, mercantes, etc. Já dá pra ir criando histórias com essa seleção, mas o livro de monstros do WFRP é totalmente demais, vou fazer uma review em breve.

No geral as criaturas são muito fortes. Um simples minotauro é uma besta assassina que pode dizimar um grupo de aventureiros em poucas rodadas. O que você percebe em WFRP é que os PJs não são sedentos para entrar em batalhas porque a chance do negócio sair mal é muito grande. Quando o conflito envolve NPCs então o combate quase sempre é a última opção, pelo mesmo motivo. Os jogadores aprendem rapidamente a respeitar as autoridades, pois um grupo pequeno de soldados pode controlar facilmente os PJs, caso eles queiram ou precisem agir nas margens da sociedade, eles precisam fazer isto nas sombras e não abertamente. Ter um witch hunter no seu encalço então é um pesadelo.

CAOS

O caos é uma força onipresente. São muitas as maneiras do personagem se corromper: buscando poder e conhecimento, cultuando um dos 4 deuses do caos, lendo livros com conhecimento proibido ou mesmo inadvertidamente tocando uma warpstone ou sendo iludido. Muitos cultos do caos recrutam pessoas sob o disfarce de uma guilda ou sociedade secreta, e o indivíduo é levado a crer que está praticando cerimônias inocentes de iniciação, reuniões, etc, e quando ele percebe é tarde demais, já sofreu mutações, insanidades ou doenças.

A recompensa para os adoradores do caos (mesmo os inadvertidos) é sempre essa:

MUTAÇÕES

Todos os deuses do caos presenteiam seus seguidores com mutações, quanto mais alto seu rank na hierarquia do culto, maiores e mais bizarras as mutações. Por isso os cultos costumam ter templos nos subterrâneos das cidades, em prédios abandonados, esgotos, etc.

As mutações são cruéis no sistema de jogo. Quando exposto ao agente mutagênico basta uma falha no teste de Toughness para que a mutação se instale (lembrando que os PJs têm os fate points como recurso para rejogar o dado ou em último caso reverter a situação perdendo 1 fate point permanentemente, por isso não seja pego desprevenido sem fate points) e uma vez instalada, ela é praticamente irreversível, salvo uma intervenção divina.

DOENÇAS


As doenças são bem debilitantes em WFRP. Também basta uma falha em um teste quando exposto para contrair a doença. A cura é lenta, não raro pode levar à morte e os tratamentos são no mínimo desagradáveis. O deus do caos Nurgle em especial, chamado de Fly Lord, senhor da pestilência, entre outros, tem como principal meio de conquista da realidade e também como prêmio para seus campeões, o uso de doenças. Skavens plague monks e plague priests do clan Pestilens também espalham doenças usando táticas como infiltração de ratos comuns nas cidades carregando doenças letais, contaminação de poços e lençóis subterrâneos de água, catapultas que disparam corpos carregados de praga, e até armas como um mangual cuja ponta na corrente é uma warpstone em chamas que corrompe tudo o que toca e emana gases venenosos ou a plague furnace, uma carruagem de guerra que espalha doenças no seu caminho.

INSANIDADE

Insanidade funciona um pouco diferente em WFRP. O PJ pode ganhar pontos de insanidade de diversas formas como fazendo magia, presenciando eventos terríveis ou manifestações do caos. Quando o PJ acumula 6 pontos ele deve fazer um teste de Will, no caso de uma falha ele desenvolve uma insanidade. No livros tem um capítulo com diversas insanidades muito bem descritas, e com muitos detalhes. O tratamento das insanidades é no mínimo bizarro e os resultados fraquíssimos. Na verdade é muito mais fácil você piorar com o tratamento. Para curar insanidade por exemplo existem quackers que recorrem à cirurgias cerebrais que podem deixar sequelas feias.

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