D&D Next beta test review parte 2


Continuando com a análise do D&D beta, vamos falar agora sobre as mecânicas principais do jogo, acompanhe:

4- BACKGROUND E SKILLS

Esta era a única parte onde os desenvolvedores tinham liberdade de mexer no jogo de verdade e eu já esperava uma mudança aqui, pois o sistema de skills do 3.X era praticamente quebrado. Ocorria que com a progressão de níveis ficava impossível você falhar nos testes em que você dedicou pontos e por outro lado nas outras skills a chance de você passar no teste podia ser quase nula.

Agora você escolhe 1 background para seu PJ que lhe dará 4 skills. Quando você fizer um teste nas outras skills você joga 1d20 e soma o bônus do atributo relacionado à ela, mas quando você testa uma das 4 skills do seu background, você ganha um bônus variável representado na forma de um dado que vai de 1d4 no 1º nível à 1d12 à partir do 17º nível. Esta mecânica foi claramente adaptada do RPG Alternity também da TSR e precursor do D20, mas no Alternity ele é usado de forma muito mais inteligente.


Eu achei esta mecânica fraquíssima na tentativa de corrigir um dos defeitos fundamentais do D20. Primeiro que todas as 4 skills do background sobem juntas, de forma que todo caçador de recompensas sempre terá níveis iguais de track, sense motive, gather rumors e use rope, não havendo espaço para customização. Um caçador de recompensas não pode por exemplo ser uma pessoa antisocial e eremita fraca em conseguir informações, mas um rastreador implacável. Segundo que essa mecânica limita inteiramente a progressão de níveis acima do 20º nível que seria o epic level, pois ou você passa a conceder bônus fixo e retorna ao 3.X ou você vai subindo os dados ganhando bônus de múltiplos dados o que pesa o jogo desnecessáriamente para um simples teste de skill.

O background dá ao PJ ainda uma sugestão de equipamento e uma trait que é um poder exclusivo. Por exemplo o commoner sempre encontra lugar entre outros commoners para descansar, se esconder, curar. Quanto à lista de skills praticamente pouca coisa mudou.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: GRANDE

5- SPECIALTIES E FEATS

Os PJs ganham uma feat nos níveis 1, 3, 6 e 9. Continuam existindo pré requisitos para algumas feats. A specialty nada mais é que uma lista de 4 feats para seu PJ seguir de forma a agilizar a escolha principalmente para iniciantes e é totalmente opcional. Alguns exemplos:

AMBUSHER: improved initiative, first strike, ambush e covert strike
SHARPSHOOTER: sniper, martial training (rapid shot), weapon focus e called shot
SURVIVOR: durable, toughness, resilience e iron hide

Quanto à lista de feats, várias antigas conhecidas foram de alguma forma adaptadas para o sistema como cleave e combat reflexes, algumas são novas (pelo menos em relação à edição 3.X) como defensive ward e hide in shadows e outras eram manobras de combate e viraram feat como charge.
Quanto às feats não houve grande mudança, mas a idéia da specialty eu achei positiva, agiliza a montagem da ficha para o iniciante e você pode abandonar a progressão de feats quando se sentir seguro para escolher.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: PEQUENO

6- EQUIPAMENTOS

Aqui praticamente sem mudanças. Continua a progressão decimal de moedas e retorna a moeda de electrum que vale 1/2 de ouro (eu acho totalmente desnecessário). As armaduras ao invés de um bônus na CA já vem com o valor do CA a ser somado ao bônus de destreza e algumas concedem desvantagem ao teste de stealth apenas (ver adiante) e também podem diminuir em 5 ft o movimento do PJ.

As armas continuam sem compensação nenhuma para a quantidade de dano então você sempre vai usar a maior arma que seu PJ aguenta. Algumas possuem algumas qualidades, mas isto nada mais é que uma padronização do que elas já tinham na edição 3.X, como por exemplo arma de duas mãos, Heavy (dão desvantagem para criaturas pequenas usarem), etc. Um ponto que eu achei curioso é a greatsword que causa 1d12 de dano ao invés de 2d6 (na 3.X) tem um alcance maior. Você vai reparar que agora as armas não têm mais uma estatística de crítico, isto é porque o crítico agora causa o dano máximo sem necessidade de rolar os dados. Por exemplo se você tirasse um crítico com essa greatsword, ela causaria 12 de dano automaticamente. Vou falar mais sobre o crítico na parte de combate.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO

Até agora não vimos grandes níveis de inovação. O sistema de skill teve realmente mudanças, mas ele contraria o senso comum da evolução do personagem. A maior impressão que fica é de que a ficha do personagem continua pesada de fazer. Houve tentativa de agilizar o processo através da escolha do background (agilizando as skills) e da specialty (agilizando as feats), mas ao custo de limitar as escolhas do jogador. Com exceção do sistema de skills tudo aqui poderia ser usado diretamente nas edições 3.X sem necessidade de uma nova edição. O grau de inovação é praticamente o mesmo que houve da edição 3.0 para a 3.5. Apenas ajustes que não justificam uma nova edição. Vamos ver no próximo post o sistema de combate que é o que realmente interessa. Até lá.

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