D&D Next beta test review parte 3


Chegamos à penúltima parte desta review e já posso dizer que foi muito produtivo.

7- MAGIAS

Uma pequena seleção de magias acompanha o pacote. Você vai encontrar as cássicas cure minor wounds, bless, cause fear, sanctuary, dispel magic, death ward, commune, flame strike, raise dead, harm, plane shift, ressurection, regenerate, antimagic field e gate para cléricos e light, mage armor, mage hand, feather fall, color spray, shield, darkness, melf's acid arrow, mirror image, blink, fireball, fly, hold person, ice storm, cloudkill, teleport, flesh to stone, finger of death e clone para magos por exemplo.

Como é uma versão de teste várias magias foram deixadas de lado como summon monster, miracle, time stop e wish, mas devem estar presentes na versao final. As magias sofreram pequenas alteração para se ajustas ao sistema. Por exemplo cure light wounds cura 1d8 + 4 HP independente do nível e fireball causa 6d6 de dano ou metade se passar no save, mas o mago pode usar slots acima do 3º level para aumentar o dano em 1d6 por slot.

O principal que não foi mexido é no sistema de magias que usa os slots, não consome nenhum tipo de energia mágica, não tem chances de falha e nenhuma conseqüência para o mago. Isto é imperdoável, tranforma o D&D em um videogame.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO


8- ÍTENS MÁGICOS

Nesta versão não existem limites para o número de ítens mágicos do mesmo tipo que podem ser usados com exceção de coisas óbvias como botas e armaduras. Você pode andar carregado de amuletos mágicos parecendo um rapper e combando tudo o que eu acho ruim para o sistema e um defeito grave. Alguns itens precisam que você se alinhe com ele para que ele funcione, mas ainda ;e experimental e com variantes em teste, para mim seria legal que todos os itens mágicos possuissem esta qualidade, porque existe um limite no número máximo de itens alinhados e funcionando por personagem que pode ser de 3 itens ou em teste o bônus da carisma+1.

existem uma lista de itens mágicos já esperados como espada vorpal, mace of disruption, staff of charming, wand of magic missiles, poções, ring of feather falling, ring of protection, scrolls, botas, capas, chapéis e itens diversos. Tenho certeza que na versão final o número de itens mágicos será aumentado, mas todos os defeitos do sistema de magias é refletido aqui.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO

9- CRIATURAS

A versão beta vem com um número decente de monstros, clássicos como o ankheg, aranea, basilisco, behir, beholder, bugbear, cockatrice, chimera, demonios, diabos, dragões, dinossauros, drow, elementais, ettin, gigantes, ghoul, goblin, golens, grifo, harpia, hydra, kobold, lich, medusa, mind flayer, mumia, naga, ogro, orc, troll, vampiro e etc. As estatísticas foram ajustadas para o sistema, mas sem grandes novidades. Você vai reparar que o XP é direto, ou seja na estatística do monstro já está quanto você ganha se mata-lo, diferentemente da edição 3.X onde você tinha um chalange rating para cada mosntro e cruzava ele com seu nível em uma tabela para ver quanto valia em XP, coisa que aumentava o trabalho e nao refletia fielmente o desafio gerado pela criatura.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO


Este modelo de ganhar x para matar 1 goblin e 10x para matar 10 goblins para mim é totalmente obsoleto e desestimula o roleplay, favorecendo totalmente o combate puro e a destruição sem sentido. As alternativas propostas pelo D&D são ainda piores, como por exemplo se você conseguir passar por um dragão sem combate, enganando ele, você ganha o medsmo XP de mata-lo. Como o sistema é voltado para as estatísticas do PJ e não para a astúcia do jogador você pode ganhar o XP de matar um dragão suando infinitamente menos, apenas passando em alguns testes sociais.

Pelo que eu vi até agora nada disso justifica uma nova edição para o jogo. Como a 4º edição foi um fracasso tremendo eles são obrigados a criar uma nova edição do nada para voltar a vender livros porque o nome D&D por si só vende qualquer coisa, mas com o tempo ocorre o que aconteceu com a 4A edição de cerca de 20 milhões de jogadores pelo mundo passou a haver 6 milhões de jogadores em apenas 3 anos. Perderam quase 75% dos jogadores fiéis. Uma falha épica com a qual deviam ter aprendido, mas parece que não é o caso. Ou enfiar o rabo nas pernas e vender a franquia para quem consegue fazer um produto decente, porque até o momento não passa de uma edição pega trouxas.
No próximo e último post analiso o sistema de combate.

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