D&D Next beta test review parte 4 (final)


Finalmente a última parte desta review, passamos para o capito de regras e combate:

10- REGRAS BÁSICAS

Praticamente poucas novidades. Você continua fazendo o teste jogando 1d20 e somando os seus bônus e o mestre compara com uma DC (dificuldade) que ele escolhe. Os testes opostos são feitos comparando os dois resultados. Praticamente a única mecânica nova é a vantagem/desvantagem que funciona assim: várias situações, magias, feats, etc, lhe conferem vantagens ou desvantagens. Sempre que houver uma destas duas situações você joga 2d20 ao invés de um só. No caso de vantagem você usa o maior resultado e no caso de desvantagem você usa o menor resultado.

Nada inovador, vários jogos já utilizaram esta mecânica, o The One Ring por exemplo a utiliza frequentemente. As jogadas de proteção agora recebem o bônus direto do atributo relacionado, de forma que você pode ter que se defender com o carisma, força, etc, quando a situação pedir.

Queda continua causando 1d6 de dano para cada 10 ft com máximo de 20d6, coisa que faz um guerreiro suportar facilmente quedas que normalmente seriam mortais. Existem algumas guias de como se deve proceder para encontrar um objeto escondido, criatura escondida e escutar portas.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: PEQUENO



11- COMBATE

Um aventureiro em D&D passa grande parte da sua vida combatendo inimigos e por isso que o combate é o capítulo principal deste RPG. Se as regras forem rápidas e leves o jogo vai fluir bem, mas se forem pesadas e necessitarem de referências frequentes o jogo não vai andar. Ao longo das edições nós vimos um aumento crescente da complexidade das regras de combate. A 1a e 2a edições tinham regras leves e rápidas, as criaturas caíam após alguns golpes de espada e tudo era muito fluído, porém com o aumento na complexidade das magias e técnicas de combate novas regras foram introduzidas na 3a edição para poder resolver todas as situações que surgiam. O resultado foi um jogo pesado, cujos combates demoravam (literalmente) horas e toda vez que um grapple (por exemplo) era necessário, o mestre precisava abrir o livro para consultar.

Nesta versão o combate funciona de forma muito semelhante. O combate começa com a determinação da surpresa, jogada de iniciativa e as ações dos personagens. Todo personagem tem direito à uma reação por turno. No seu turno os PJs podem se mover, podendo fazer sua ação no meio deste movimento. Os ataques de oportunidade continuam existindo, porém só acontecem quando você sai do alcance do inimigo.

As ações possíveis são: atacar, fazer uma magia, coup de grace (você precisa fazer um ataque (???) contra o inimigo inconsciente e reduz seu HP para 0, ou mata se o HP já era 0), disarm, disengage (move apenas 10 ft para sair do alcance de um inimigo sem sofrer ataque de oportunidade), grapple, ajudar um amigo (confere vantagem a ele em um teste), se esconder, se mover, derrubar um inimigo no chão, empurrar, preparar uma ação, procurar, usar um item. Houve uma tentativa de simplificar as ações de combate transformando-as em um teste oposto de um atributo.

O ataque é calculado somando 1d20 com seu bônus de atributo, seu bônus de combate e modificadores situacionais. um "1" natural é uma falha automática e um "20"natural é um sucesso crítico, não havendo mais necessidade de outro teste para confirmar o crítico. Ataques com duas armas causam -2 de penalidade em cada ataque e o dano causado é sempre o da menor arma. O dano crítico causa o dano máximo da arma usada e dano pode ter diversos tipos como ácido, contundente, gelo, fogo, necrótico, etc, e consequentemente existem criaturas com resistências e vulnerabilidade aos diversos tipos de dano.

O dano continua linear, você não sofre nenhuma penalidade até seu HP chegar a zero quando então você é considerado morrendo. Nesta situação você deve fazer testes de constituição a cada rodada e a cada falha sofrer 1d6 de dano adicional. Se você passar em 3 testes você estabiliza e para de perder HP. Você morre quando chegar a um HP negativo igual a sua constituição + seu nível.

A cura é generosa. Praticamente é um mecanismo como o tão criticado healing surge da 4a edição. Você tem uma quantidade de dados de vida igual ao seu nível. Descansando 10 minutos você pode jogar quantos destes dados você quiser para curar seu PJ. Se você descansar 8 horas, podendo gastar 2 horas de vigia você cura completamente o personagem e recupera os dados de vida usados para curar que foram gastos! Existem algumas variantes que estão em teste para a cura. Lembrando que magias, itens mágicos, poções, etc, também curam.

Segue a lista de condições que é motivos de consultas frequentes, como paralisado, inconsciente, assustado, invisivel, etc, e finalmente como conjurar magia com as descrições de área de efeito (cone, cilindro, linha, etc), alvos, alcance, tempo de conjuração, componentes, saves, concentração, duração, combinando efeitos mágicos, etc .

Receber dano enquanto se concentra em uma magia requer um teste de constituição para não perder o efeito e todos os bônus concedidos pelas magias se somam nesta versão!!

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MODERADO

12- MANOBRAS

Por último, os PJs ganham manobras baseadas em seu estilo de luta e outras qualidades da sua classe. Estas manobras deixam você gastar 1 ou mais dados de combate (martial damage dice) para ativa-la, etc. As manobras são ações que nas versões anteriores podiam ser feitas à vontade por qualquer personagem ou eram habilidades de classe como as do monge ou até feats. Alguns exemplos: bull rush, disarm, defensive roll, deflect missiles, flurry of blows, precise shot, rapid shot e spring atack.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO

13 CONCLUSÃO


Bom acho que já deixei claro minha opinião ao longo desta review, mas vou reforçar alguns pontos. O nível de mudanças não justifica uma nova edição do D&D. Quando você observa as outras mudanças de edição você percebe que muito material novo foi adicionado, muitas regras foram alteradas ou o sistema inteiro foi reformulado, mas esta edição não traz nenhum grande mudança. Continua o formato de 3 livros básicos voltados apenas para o sistema e sem um cenário, tudo para fazer você comprar mais livros e encher os bolsos da Wizards de dinheiro. 

Alguns elementos foram simplificados no combate foram simplificados, os bônus de ataque foram reduzidos assim como os ataques múltiplos, mas isto nada tem de inovador e nem é o suficiente para garantir um combate ágil. Reduzindo o número de ataques de cada personagem apenas garante que a sua vez vai chegar mais rápido, mas não o tempo que você demora para jogar, nem a quantidade de turnos que o combate vai durar, principalmente levando em conta a quantidade de HPs que os inimigos têm, a quantidade de dano causada e as habilidades e magias de cura.

Muito se falou nos módulos, porém no beta test eles nem foram mencionados e do jeito que está todas estas pequenas mudanças assim como os módulos poderiam ser usados diretamente nas versões 3.X sem a necessidade de toda uma edição nova e talvez nem mesmo de um livro sequer. A quantidade de material justifica apenas um pequeno suplemento senão uma versão gratuíta na web. 

VEREDICTO: NÃO RECOMENDADO, SE VOCÊ GOSTA MESMO DE D&D NÃO GASTE SEU DINHEIRO NESTA EDIÇÃO, APRESENTADA DESTA MANEIRA, JOGUE AS EDIÇÕES ANTIGAS, A NET ESTÁ CHEIA DE RETROCLONES DA 1a e 2a EDIÇÕES DISTRIBUÍDAS GRATUITAMENTE PELOS SEUS CRIADORES, OU USE O 3.X MESMO E ADAPTE AS MECÂNICAS QUE VOCÊ GOSTAR DESTA VERSÃO COMO RETIRAR OS MÚLTIPLOS ATAQUES, O SISTEMA DE SKILL, A VANTAGEM/DESVANTAGEM, ETC

Comentários

  1. Olá,

    Acho que a justificativa do D&D Next foi o desastre (na minha opinião) da quarta edição (anterior).

    Apesar de ter algumas características que me fazem não gostar DO D&D next, tenho que admitir que melhorou em muito em comparação à versão 3.0 e 3.5. Mesmo com a mesma mecânica (d20 + habilidade + bônus), agora não há uma progressão tão grande por nível do bônus base ataque, por exemplo, onde o guerreiro termina o nível 20 com apenas +5. Ainda, as classes conjuradoras tem uma espécie de bônus base ataque, porém para ataques mágicos, e também a curva de progressão não é muito acentuada. Isso, de uma maneira geral, é bom, pois diminui a progressão dos monstros e dos PDM consequentemente, não havendo mais um guerreiro com CA de quarenta e la vai pedrada.
    Ainda na questão da progressão, antes os saves eram acrescentados a bônus oriundos das classes, o que deixava certas classes praticamente imunes a determinados tipos de magia, como magos a magias que imponham will saves ou guerreiros a magias de fortitude. Como agora é apenas um teste de sabedoria, ainda haverá personagens com facilidade ou dificuldade a determinados tipos de situações que exigem saves, mas nenhum vai passar com muita facilidade.

    Em relação aos MDD (matial damage dice), não consigo concordar com o fato de que apenas algumas classes tenham esta habilidade. O combate, por mais que exija treinamento, tem seu lado instintivo, e talvez um mago devesse ganhar ao menos um MDD ao nível 10, terminando o nível 20 com o mesmo 1 MDD. O mesmo em relação à habilidade de parry. Se você está segurando uma espada, acho que é mais instintivo tentar bloquear (realizar a manobra de parry), mesmo de qualquer jeito, do que esquivar. Logo acho que todos as classes deveriam ter esta habilidade, mesmo que seja apenas adicionando o dado de perícia nela (até o momento, apenas o guerreiro tem parry e se caracteriza por, em caso de receber um ataque, o guerreiro pode jogar o dado de perícia somado aos MDD que ele ainda não gastou e subtrair este valor do dano total. Alguns vão dizer que isso tira a especialização do guerreiro em combate, dando isso a classes que não foram feitas para isso, porém acho que, de forma alguma a qualidade do guerreiro será comparada pois este ganha muito mais MDD que as classes não especializadas em combate.

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  2. Em relação às perícias, também não gostei do grau de simplificação. Apenas quatro perícias e todas subindo do mesmo jeito não acho que faça sentido, mesmo que tenha ficado muito mais rápido e prático de usar. Talvez com bônus fixos como +1, +2 e, +3, sendo +3 o máximo a se poder chegar, já que um bônus de +3 somado ao modificador do atributo utilizado para a tarefa, neste jogo, ficou como sendo um grande bônus. Ainda em relação as perícias, uma coisa que eu gostava era o bônus de sinergia, onde uma perícia dava bônus para outras relacionadas. Por mais que o mote do D&D next seja simplificar, acho que essa ideia (obviamente somando algo como +1 a uma ou duas perícias relacionadas) poderia continuar. (Ex: bluff para disguise, perform para intimidate etc.).

    Um ponto bastante forte nesta edição, em minha opinião, foram as magias. Elas ficaram mais simples e, a versão ritual ficou mais interessante. Também o fato de não haver mais pergaminhos deixou o mago com os pés mais no chão, limitando MUITO o número de conjurações a serem feitas por dia. Obviamente os jogadores de magos não gostaram, mas o restante e, principalmente o GM devem ter amado. Outra coisa que pode ter ajudado, pois jogando não percebi algum desbalanço, foi que agora os magos preparam um número de magia determinados por dia de cada nível, e podem conjurar uma combinação qualquer, e não uma para cada magia preparada (Ex: preparei um relâmpago e uma bola de fogo para nível três, porém se eu quiser eu posso soltar dois relâmpagos e nenhuma bola de fogo). O único defeito das magias foram os At will, coisa que surgiu na quarta edição e que, se fôssemos pensar na questão do cenário e no número de spell casters, gerariam cidades como as encontradas no World of Warcraft (coisa que, se você for um RPGista das antigas, não vai querer que aconteça).

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  3. Por último, a coisa que mais me incomodou foram os PVs. Esperava grande mudança nessa parte, tendo em vista que a progressão de um dado por nível + mod de Cons era um dos fatores que mais gerava desequilíbrio no cenário, onde um personagem pode ter 4 PV e outro 250, ambos sendo humanoides. É óbvio que tem que haver diferenças entre os níveis e entre as classes, mas acho que essa diferença é outra que tem que ser mais dosada, assim como o bônus de ataque e os saves. Ainda relação ao dano e PV, me agradou bastante a nova regra para Coup de Grace, onde o personagem inconsciente (dormindo, desmaiado) desce a zero pv se atacado (ataques a personagens inconscientes tem vantagem, o que diminui muito a chance de errar). Não vejo porque não aplicar isso também se um personagem se esgueirar e conseguir cortar a garganta de outro. Faria muito mais sentido que dados a mais em um ataque furtivo.

    Aliás, aqui caímos em mais uma coisa que sempre detestei e continuo detestando: apenas o ladino tem ataque furtivo. O ataque furtivo deveria ser para todos, já que um mago invisível tem muito mais chance de realizar um desses de uma forma bem sucedida que um ladino escondido. Tudo bem se disséssemos que o ladino teve treinamento nesse tipo de situação, por isso ele tem enormes quantidades de d6 a serem rolados, porém um ranger ou um monge (metido à ninja, talvez) que resolvesse fazer um ataque as escondidas pudessem ter um ou dois dados como este, ou mesmo um guerreiro em níveis altos. Ao contrário do que a maioria pensa, isso e o parry não igualaria as classes, tirando o valor dos especialistas (pois estes, além de saber fazer, fariam com muitas vantagens), mas sim deixaria cada personagem mais versátil, menos travado, deixando também o jogador mais a vontade para fazer ações mais variadas e instintivas.

    Acho que por enquanto é só.

    Abraço a todos.

    Nycolas Pereira.

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