Qin: The Warring States RPG review parte 4 (final)


Quando eu estava falando sobre os RPGs que exploravam o tema de Qin, deixei de comentar um RPG de artes marciais que apesar de não ser o mesmo cenário, vale a pena ser lembrado. Trata-se do suplemento GURPS martial arts. Sigamos com a review:

COMBATE

O combate em Qin é extremamente rápido e eficiente. O uso de taos e técnicas de combate cria opções estratégicas raramente exploradas em outros sistemas. O combate é muito visual, com cenas ágeis de luta de kung fu e armas onde os personagens desferem golpes mirabolantes, saltam, correm pela parede, duelam em cima de muros, arremessam móveis e usam todo tipo de peças do cenário como arma improvisada.

A iniciativa é rolada a cada rodada, e os personagens têm um número de ações por turno que varia de uma a sete dependendo do nível da skill de combate que ele está usando. O legal é que essas ações múltiplas não são feitas todas de uma vez, mas em fases chamadas "exchanges". Funciona assim: todos os personagens envolvidos realizam sua primeira ação na ordem da iniciativa, depois todos resolvem sua segunda ação e assim por diante.

Assim você não vai perder na iniciativa e receber 7 golpes de uma vez. O perigo acontece quando o oponente tem mais ações que você, pois ao terminar sua última ação ele ainda vai ficar te batendo. Essas ações são usadas também para realizar defesas ativas.


O ataque é feito somando o resultado dos dados com o atributo metal e a skill de combate e comparado com a defesa passiva do inimigo. Se o resultado for menor, o ataque falha, mas se for maior ou igual o inimigo pode tentar realizar um block ou dodge, gastando uma das suas ações, para evitar ou pelo menos diminuir o ataque. Assim é sempre bom ter alguma ação sobrando para evitar um ataque devastador.

O dano causado por um ataque é a soma do seu atributo metal com o bônus da arma. Armadura anula parte do dano e é muito útil já que os PJs têm poucos pontos de vida. O perigo acontece quando o resultado do ataque cai alto e com o yang mais alto (ataque é uma ação yang), pois nesse caso a margem de sucesso é somada no ataque.

No geral o combate é muito rápido, umas 2 ou 3 rodadas são o suficiente para resolver combates, mesmo com muitos oponentes.

ARMAS

As armas em Qin têm apenas 2 estatísticas, sendo o dano e a resistência que é usada em tentativas de quebrar a arma com técnicas e taos. O dano varia muito pouco de arma para arma e apesar de à princípio parecer que a maior vantagem é carregar a arma com maior dano (à la D&D) vale lembrar que cada skill de combate tem técnicas próprias de combate que são liberadas à cada nível. Assim cada PJ vai poder escolher treinar com uma arma diferente, que apesar de à princípio causará 1 ou 2 pontos de dano à menos, mas que pode maximizar sua eficiência no combate devido às técnicas disponíveis.

CURA

A cura é lenta em Qin criando um maior realismo. Normalmente um PJ em repouso absoluto cura apenas 1 ponto de vida por dia que pode cair para uma taxa de até 1 ponto por semana dependendo do esforço realizado. Existem outras maneiras de curar como tratamento médico, acupuntura, magia, etc, mas nada que estrague o risco de se ferir. Existe até uma regra para ferimentos graves conde o PJ pode quebrar uma perna, ou se ferir mais gravemente como uma amputação.

NPCs

O mais interessante aqui é a forma como o sistema lida com os NPCs em combate. Seguindo a tendência moderna de minimizar o trabalho do mestre, existem 2 tipos de NPCs, os henchmen e os VIPs.

Os henchmen são NPCs super simples que têm praticamente os mesmos atributos com customização mínima e não possuem gifts, taos, chi e nem HPs. Basta causar um dano maior que sua resistência que ele é derrotado. Isso já foi usado em muitos sistemas, mas o que eu gostei é como eles são usados no combate: cada conjunto de henchmen atacando um PJ funciona como um único inimigo. Assim eles jogam apenas uma iniciativa e um ataque e causam dano apenas uma vez, recebendo bônus devido sua quantidade.

Assim, mesmo esses henchmen fraquinhos em uma boa quantidade passam a oferecer um sério desafio aos PJs, mas conforme seu número diminui sua eficácia cai e a tendência é ele debandarem. Já os VIPs são NPCs completos como um PJ e a única regra para criá-los é que o mestre pode escolher livremente qualquer valor de skill, atributo, técnicas, taos, magias, etc, sem precisar fazer qualquer cálculo!

SUPLEMENTOS

Até o momento (02/2013) existem como suplementos (muito bem vindos) o escudo do mestre com um quickstart, um bestiário que trata principalmente de inimigos sobrenaturais, o Quin Legends voltado para personagens de altos níveis, uma aventura chamada The tournament of scarlet and white e já foi anunciado para este ano o Art of War que trará regras para combate em massa e descrições da vida militar.

CONCLUSÃO

Qin é um RPG fantástico, ágil, fácil de aprender que carrega muitos elementos do sistema usado em Yggdrasil (mesmos autores), porém gostei mais do sistema Yin/Yang usado no Qin. Apesar de poucos suplementos ainda são todos muito bons e continuam saindo. Apesar do cenário ser meio genérico, a quantidade de filmes de kung fu e filmes históricos chineses que existem fornecem um bom material visual para ajudar o mestre e os jogadores. A sensação que se sente jogando Qin é mais ou menos como jogar L5R, porém com um grau de liberdade maior. Os elementos místicos estão lá, as técnicas secretas de artes marciais, as vinganças, tramas, traições, duelos e política também, em um sistema mais ágil que o Roll & Keep.

Altamente recomendado para todos que gostam de cenários orientais, artes marciais, combates estratégicos ou que queiram apenas conhecer um sistema interessante.

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