Cenário #1 - Apocalipse Zumbi parte B


Na primeira parte deste cenário eu pretendia deixar as informações técnicas o mais genéricas possíveis para que cada mestre adaptasse para o seu sistema favorito, mas um amigo me fez algumas perguntas e eu acabei resolvendo escrever este post com uma segunda parte com os detalhes mais técnicos, ainda abertos à cada sistema.

QUAL SISTEMA USAR?

Qualquer um literalmente. Qualquer sistema baseado na era atual, outras épocas, horror, ficção e até mesmo fantasia medieval pode ser adaptada. Até no Legends of the Five Rings que é um cenário oriental existem boas histórias de zumbis criados com as máscaras de porcelanas do Iuchiban.

Como sugestão: Call of Cthulhu e suas variantes (The Laundry, Delta Green, Dark Ages, Gaslight, etc), Alternity (principalmente Dark Matter), D20 Modern, Savage Worlds, Gumshoe e GURPS (especialmente o Horror)

ZUMBIS

Vou comentar como criar variedades de zumbis para todos os gostos e para trazer uma variedade ao jogo. Para criar os zumbis comece com as estatísticas de um ser humano mediano e use as tabelas abaixo seja escolhendo as opções mais interessantes ou sorteando. Um jogo clássico se iniciaria com zumbis comuns, daqueles burros e lentos e aos poucos evoluiria para zumbis mais fortes, mas você pode pegar os jogadores de surpresa jogando de cara zumbis diferentes do que eles esperam encontrar. Essas tabelas também servem para criar zumbis chefes, mais fortes e desafiadores:


TABELA A: MOVIMENTAÇÃO

1- Normal (igual à um humano)
2- Lento (metade na movimentação humana)
3- Rápido (50% à mais que um humano)
4- Rastejante (1/4 da movimentação humana, porém pode sair de dentro de bueiros, debaixo de carros, etc pegando os PJs desprevinidos, requerendo um teste de surpresa)

TABELA B: MOVIMENTAÇÃO ESPECIAL

1- Saltador (consegue saltar de 1 a 2 vezes sua altura)
2- Escavador (consegue cavar túneis e abrir passagens para dentro de prédios, etc)
3- Nadador (consegue nadar com 1/2 da taxa de movimento)
4- Escalador (Escala superfícies com qualquer rugosidade com 1/2 da taxa de movimento)

TABELA C: FORÇA

1- Normal
2- Fraco (cerca de 20% mais fraco que um humano)
3- Forte (cerca de 20% mais forte que um humano)
4- Muito forte (cerca de 50% mais forte que um humano)
5- Sobrenatural (2 x mais forte que um humano)

TABELA D: RESISTÊNCIA

1- Normal
2- Fraco (50% dos HPs de um humano)
3- Forte (2 vezes od HPs de um humano)
4- Muito forte (até 10 vezes o HP de um humano

TABELA E: RESISTÊNCIAS ESPECIAIS

1- Redução de dano (absorve pontos de dano, a quantidade depende de cada sistema, mas alguma coisa de 2 a 6 serve para a maioria dos sistemas)
2- Apenas a cabeça sofre dano
3- Apenas o coração sofre dano
4- Imune a dano perfurante (inclusive projéteis)
5- Imune a dano contundente
6- Apenas a espinha dorsãl sofre dano
7- Sofre dano apenas com fogo e explosões
8- Sofre dano apenas com armas de prata ou madeira
9- Sofre dano apenas com armas abençoadas
10- Depois de morto deve ser queimado, triturado ou dissolvido em ácido ou se levanta novamente com o HP cheio após algum tempo de pode variar de 1d6 rounds, 1d6 minutos, 1d6 horas ou 1d6 dias

TABELA F: ARMAS NATURAIS

1- Mordida
2- Garras (2 ataques)
3- Agarrar (agarra o PJ atacando com mordida no round seguinte e permitindo que outros zumbis se aproximem)
4- Consegue usar ferramentas como martelos, pás, bastões de baseball, canos, correntes, garrafas, etc

TABELA G: SENTIDOS

1- Morto (não ataca outros zumbis, mas não distingue um humano fingindo ser um zumbi, ou fingindo de morto)
2- Normal (igual um humano, com audição e visão)
3- Farejador (sente o cheiro de humanos há 500 m e segue o rastro do cheiro)

TABELA H: INTELIGENCIA

1- Morto (zumbi comum)
2- Inteligencia animal (o esperado de um cão)
3- Alta (consegue abrir portas, danificar rede elétrica de propósito, contaminar o abastecimento de água, etc)
4- Hive (trabalha em time fazendo pilhas de zumbis para pular um muro, emitindo chamado para os outros, etc)
5- Persistente (consegue resolver pequenos problemas como contornar uma casa para encontrar uma janela desprotegida, emboscar os PJs perto de um veículo de fuga, etc)

TABELA I: CONTAMINAÇÃO

1- Morte: Assim que um PJ que já foi ferido por um zumbi morrer ele vira zumbi
2- Todos: todos já estão contaminados, basta morrer e virar zumbi
3- Uma mordida: Basta uma mordida e a infecção se espalha. 1 vez por dia o PJ deve fazer um teste de resistência (fortitude, constituição, etc) e depois de 3 falhas ele vira um zumbi. A cada nova mordida a dificuldade do teste aumenta
4- Pontos de infecção: cada vez que um PJ é ferido ele recebe 1d4 pontos de infecção e quando juntar uma certa quantidade já era (normalmente de 10 a 20 pontos)

TABELA J: CURA

1- Não há cura: a humanidade está condenada
2- Vacinas: Existem vacinas experimentais que retardam a transformação ou dão bônus nos testes
3- Vacina definitiva: Existe uma vacina definitiva que está sendo pesquisada para deixar os humanos imunes, descobrir e pesquisar seus componentes requer muitas quests como capturar espécimes para estudo, invador laboratórios para conseguir material e informações, etc
4- Imunidade natural: não se sabe porque, mas alguns humanos são naturalmente imunes à transformação, no sangue destes humanos pode estar escondida a cura para a infecção
5- Ritual: um ritual mágico precisa ser realizado e encontrar as magias, livros e componentes requer muitas quests, além de ter que resgatar um PDM que tem o conhecimento oculto ou que saiba ler os textos em sumério, sanscrito, latin, grego ou cuneiforme

TABELA K: CAUSA

1- Virus criado em laboratório para arma biológica
2- Virus liberado acidentalmente na tentativa de curar a AIDS, o câncer ou a raiva
3- Virus natural da Africa que contaminou acidentalmente trabalhadores desmatando uma área
4- Virus alienígena usado como primeira fase de uma invasão
5- Virus alienígena trazido acidentalmente em um meteorito
6- Produto químico ou radioativo liberado no meio ambiente ilegalmente
7- Larva alienígena implantada no cérebro humano, de uma raça que está vivendo disfarçada na terra
8- Experimento nazista recuperado no fim da segunda guerra e agora sendo replicado pelos militares
9- Após um acidente nuclear os zumbis começam a surgir no local devastado
10- Maldição de deus na terra para punir os pecadores
11- Um portal aberto acidentalmente para o inferno está trazendo causando o apocalipse
12- Um ritual do necronomicon foi lido e o mago morreu no processo, agora o ritual precisa ser desfeito


EXEMPLOS DE ZUMBIS DIFERENTES

1- FAREJADOR: rápido, segue a trilha dos PJs e emite um alerta para os outros quando os encontra
2- COLOSSO: extremamente forte e resistente, inclusive com redução de dano ou resistências especiais, mas com pouca inteligência
3- MASTERMIND: Muito inteligente, usa ferramentas, consegue usar uma das movimentações especiais, trabalha em time
4- CORREDOR: muito rápido, sabe agarrar e escalar

Acho que cobri uma grande parte das idéias sobre zumbis, mas como o assunto é muito vasto, o mestre sempre vai surgir com ideias novas e interessantes, espero ter ajudado

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