Sistemas de RPG parte 2: Criação de Personagens


Eu tinha escrito aquele post sobre os sistemas de RPG e resolvi ampliar o tema mostrando como os sistemas gerenciam outros aspectos além das jogadas de dados. Neste post aqui vamos ver a criação de personagens.


1- ATRIBUTOS ALEATÓRIOS

O primeiro RPG do mundo, o D&D começou criando PJs desta maneira e continua assim até hoje e muitos RPGs seguiram este modelo e ainda seguem. Acho um bom método de criação de PJs pois sempre tem aquela emoção de rolar o PJ e ver como ele vai ficar e também os PJs não ficam iguaizinhos uns aos outros. O problema que existe é que dependendo da maneira que isto é feito, você pode ter PJs muito discrepantes. No D&D mesmo são rolados 3d6 para cada atributo, podendo o PJ sair com vários 3s ou vários 18s. Isso é incomum, mas não é totalmente à prova de falha.

Com o passar do tempo, outros métodos foram sendo introduzidos para equilibrar a rolagem, como rejogar o atributo mais baixo ou jogar 4d6 e somar os 3 maiores, tornando os PJs mais equilibrados, mas mesmo assim uma única rolagem de 3 a 6 já dá uma detonada feia no PJ.


Outro método que eu acho muito melhor é apenas parte do valor do atributo ser aleatória, como no Warhammer Fantasy, onde para cada atributo são rolados 2d10 e somado com 20, assim gerando valores de 22 a 40. Nestes sistemas geralmente as skills são derivadas de algum dos atributos, ou fixo de alguma forma. No D&D por exemplo a INT dá pontos extra para comprar skills, no Call of Cthulhu os pontos são totalmente dependentes da EDU e INT.

Exemplos: D&D, Call of Cthulhu, Warhammer Fantasy, toda a linha do Warhammer 40K, etc.


2- POINT BASED

Logo depois dos PJs gerados aleatóriamente começaram a surgir RPGs usando sistemas de compra de atributos e skills com pontos. A grande vantagem deste sistema é o equilíbrio entre os PJs pois todos têm o mesmo número de pontos para comprar tudo. Alguns sistemas como o Alternity usam pontos apenas para comprar os atributos, sendo os pontos de skill derivados de um atributo e outros ainda já fornecem os pontos para comprar as skills, trazendo mais equilibrio ainda. Em alguns jogos o jogador ganha um bolo de pontos para usar em tudo e em outros existem pontos específicos para atributos e outros para skills.

A desvantagem é que geralmente demora bem mais para criar um PJ baseado em pontos que rolando dados, você precisa de um papel de rascunho para ir anotando os pontos gastos e alguns jogos chegam a precisar de uma calculadora.

Exemplos: Shadowrun, Alternity, Legend of the Five Rings, Yggdrasill, Qin, etc.


3- KITs

Entre os vários modelos de criação de PJs surgiram também na tentativa de diminuir o trabalho do jogador e orienta-los, os kits iniciais que são skills, equipamentos, feats, etc, básicos comuns àquela classe. Em alguns jogos os kits são obrigatórios como no L5R onde o kit é dado pela escola do PJ e em outros como no próprio D&D os kits são opcionais.

Exemplos: D&D, Legend of the Five Rings, etc.


4- SANDBOX

Nestes sistemas o PJ vem quase pronto. Existe um modelo para cada classe, raça, profissão etc, e você escolhe um deles aplicando algumas poucas customizações, geralmente na forma de alguns pontos extra para gastar e/ou no formato escolha entre a feat A e B, entre a skill A ou B, etc. Eu gosto bastante deste tipo de geração de personagem, pois apesar de parecer muito limitado ele tem suas vantagens. A principal delas é a velocidade na criação do PJ e a outra é que geralmente estão disponíveis muito mais opções de classes aos jogadores que nos outros sistemas.

No Warhammer Fantasy por exemplo, os atributos são rolados, o menor deles é substituido por 11 (+ modificador), você escolhe a raça ganhando bônus nos atributos, algumas feats e skills e escolhe a classe que é o sandbox. No livro básico do WF vem 100 classes. Depois de tudo ainda ganha 100 XP para comprar um advancement que pode ser atributo, feat ou skill. Ou seja tem muito lugar para o jogador mexer no PJ.

Outro grande jogo que usa sandbox é o The One Ring. Nele o jogador escolhe a cultura que consiste da raça e classe que é o sandbox e dentro dela tem muitas opções para mexer além de pontos para customização. Os dois jogos são fantásticos, hoje juntamente com o Shadows of Esteren são os melhores RPGs de fantasia medieval que eu conheço (e conheço umas dezenas).

Exemplos: Warhammer Fantasy 2nd ed, Toda a linha Warhammer 40K, Marvel Heroic Roleplay, etc.


5- SISTEMAS ALTERNATIVOS

A grande maioria dos jogos usa um dos dois sistemas acima, mas alguns jogos usam outros métodos próprios que por serem exclusivos, não fundam uma categoria por si só. Alguns são interessante, outros mais bizarros, vou citar alguns aqui, mas muitos outros existem.

O Shadowrun 2nd edition usava um sistema de prioridades, onde existiam 5 prioridades indo de A a E. O jogador escolhia o que era mais importante para ele na sequência entre raça, magia, atributos, skills e dinheiro dando uma letra. Cada letra dava uma quantidade de pontos, dinheiro, etc. Assim se você queria um PJs milhonário era só por o dinheiro no A, se queria muitos pontos de skill a mesma coisa e assim por diante.

O Traveller usa uma série de tabelas que são roladas a cada 4 anos de vida do PJ. Cada vez que você rola uma tabela, algo vai acontecer e você pode ganhar skills, promoções, ser demitida, conseguir contados, inimigos, etc. O jogador que escolhe quando vai querer para de rolar, assim quanto mais vezes você vai jogando mais coisas boas vai ganhando, mas também vai envelhecendo e começa a perder atributos.


Comentários

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

Sistemas de RPG parte 1: Dados

Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens