Les Ombres d'Esteren review parte 2

O cenário do SoE eu comentei no post anterior e neste post quero começar a falar do sistema. Trata-se de um sistema muito sólido e fácil de aprender e manejar. Para alguns ele pode deixar a desejar no quesito de estratégia, mas como os próprios autores disseram, ele é voltado para a interpretação usando algumas abstrações.

PERSONAGEM

A criação do PJ é muito fácil. Parte dela é uma simples distribuição de prioridades em pontos e outra parte é comprada com pontos de experiência. Nos 5 atributos são colocados na ordem que o jogador preferir os pontos 1, 2, 3, 4 e 5. Existem esquemas opcionais como 4, 4, 3, 3, 1 e 5, 3, 3, 2, 2.

O interessante nos atributos é que eles não representam características físicas como força, destreza, inteligência, etc e sim traços da personalidade como combatividade, criatividade e convicção. Neste sistema quanto mais alto o valor do atributo, maior será o bônus que ele dá na jogada, mas maior é a falha da personalidade correspondente ao atributo. Assim um PJ com combatividade muito alta tem a tendência de se irritar e brigar facilmente, um com a Rasão muito alta pode entrar em conflitos de dúvida deixando-o paralisado em um momento crucial, etc.


As Skills são escolhidas com base na profissão do PJ, que lhe irá conferir 5 pontos em uma skill primária e 3 pontos em uma skill secundária. Esta é a única diferença entre as profissões, além de 4 profissões que conferem algum poder especial: Demorthèn (magias), Clérigo do templo (milagres), Magientista (magiência) e Varigals (atalhos e sinais secretos).

Outros detalhes da história do PJ conferem pontos de skill como o lugar onde ele nasceu, a classe social e etc. Com base nos atributos uma série de atributos secundários é calculado como defesa, potencial de combate, defesa mental, pontos de trauma permanente, entre outros.

Terminado isto o jogador ganha 100 pontos para comprar mais skills e vantagens e pode pegar até 80 pontos de desvantagens. As vantagens geralmente conferem um bônus em algumas skills e podem ser pegas duas vezes com custo reduzido, dobrando o bônus.

O jogador escolhe livremente (até um limite) a idade do PJ sendo que quanto mais velho, ele ganha mais pontos de skill, mas também ganha mais setbacks que são desvantagens sorteadas em uma tabela. Se o PJ fizer magias, milagres ou magiência, existem algumas coisas mais para escolher baseada na classe. Tudo não leva mais de 20 minutos depois que se pega o jeito.

SKILLS

As skills são divididas em domínios como perception e feats e dentro de cada domínio existem várias disciplinas. Por exemplo dentro de feats existem climb, swim, jump, etc. Quando você começa a comprar skills para um domínio esses pontos servem para todas as disciplinas dentro dele. Isto até o 5º ponto, depois do 6º ao 15º ponto, deve ser comprado para cada disciplina individual.

Isto significa no caso da feats que você pode ter 5 pontos em feats (usados para todas as jogadas de climb, swim, etc), mas pode ter 7 em jump. O que se vê também é um peso muito elevado nos pontos de skill em relação à jogada de dado (1d10) nos testes. O mesmo peso já foi usado em Yggdrasil.

Ao todo são 16 domínios. Nas jogadas de skill um atributo é sempre somado junto e o teste é jogado contra uma dificuldade determinada pelo mestre com base na complexidade do teste:

8- fácil
11- mediana
14- difícil
17- complicada
20- muito difícil
25- absurda
30 sobre humana

No próximo post vamos ver o sistema de combate que é muito simples e funcional.

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