Les Ombres d'Esteren review parte 3


Continuando a review vamos dar uma olhada no sistema de combate:

COMBATE

O combate em SoE é extremamente rápido, simples e mortal. Cada jogador tem uma tabela de estatísticas de ataque, defesa e velocidade, que depende da atitude de combate e do potencial de combate (uma estatística secundária baseada no atributo criatividade).

Assim na atitude padrão as estatísticas são as básicas, na atitude ofensiva o PJ ganha o potencial (que varia de 1 a 3) no ataque, mas perde o mesmo tanto na defesa. Na atitude defensiva ocorre o contrário ganhando potencial na defesa e perdendo do ataque e na atitude de ataque veloz o PJ ganha o potencial na Velocidade e perde na defesa.

O round começa com os personagens rolando 1d10 e somando a velocidade (ou simplesmente comparando as velocidades para usar uma rolagem a menos). Do mais lento para o mais veloz os personagens declaram as atitudes de combate, assim os personagens mais rápidos têm chance de reagir à atitude dos oponentes mais lentos. Já as ações de combate ocorrem na ordem normal de iniciativa, do mais rápido para o mais lento.


Os ataques são comparados com a defesa e os acertos causam o dano da arma, que é fixo (uma espada causa 2 pontos de dano, por exemplo). A margem de sucesso é adicionada no dano e é a única variável no dano. Existe uma regra para acerto crítico: se no ataque sair um 10 natural o dado é rolado novamente e somente em caso de outro 10 natural (ou seja 1% de chance) o acerto é considerado crítico e como consequência o ataque causa mais 5 pontos de dano.

A única impressão ruim que se tem é que o combate é meio engessado devido à pouca variabilidade do dado e ao dano fixo. Toda rodada você tem mais ou menos certeza do que vai ocorrer se não sair um resultado muito baixo ou muito alto no dado.

PONTOS DE VIDA

Todos os personagens possuem 19 pontos de dano com raras exceções de alguma vantagem ou desvantagem. Estes pontos são organizados em estágios de saúde semelhantes ao que se vê em Shadowrun e Lo5R. Os dois primeiros estágios possuem penalidade de 0 e -1 nas jogadas e possuem 5 pontos cada. Os próximos dois estágios possuem 4 pontos cada e possuem penalidades de -2 e -3 e o último estágio tem um único ponto e quando o PJ marca este último ponto ele cai inconsciente e morre em 10 minutos se não receber primeiros socorros.

Este esquema é bastante funcional. As penalidades não são tão importantes, mas os pontos acabam rapidamente e atacar primeiro é uma enorme vantagem. A cura é bem lenta sendo que o PJ só recupera no máximo 3 pontos por dia sendo 1 ponto por receber tratamento médico, 1 ponto por uma noite de repouso e 1 ponto se ficar o dia inteiro descansando sem realizar nenhuma tarefa, viagem, combate, etc.

O sistema é bem realista e eu gosto muito disso, porque os jogadores têm que manejar bem seus recursos disponíveis. Não se trata apenas de uma questão de se eles vão conseguir ou não vencer um combate, mas sim se eles sobreviverem eles ainda conseguirão realizar a viagem de 3 dias para cumprir a missão?

MANOBRAS DE COMBATE

Outra grande sacada são as manobras de combate que se pode comprar com pontos desde a criação do PJ. São umas poucas manobras que têm mecânicas simples, mas que dão uma boa variabilidade estratégica no combate. Por exemplo temos o ataque sorrateiro que pode causar 5 pontos a mais de dano e o combate com duas armas que toda rodada permite ao jogador escolher se quer adicionar pontos na defesa ou no ataque.

Por hoje é isso. No próximo post quero falar sobre as magias, milagres e magiência.

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