Shadowrun 5th edition Quick Start review



Finalmente saiu a esperada nova edição do clássico RPG cyberpunk e um dos meus favoritos, Shadowrun. O PDF está à venda já há cerca de um mês e o livro físico está saindo do forno. A Catalyst soltou também gratuitamente o Quick Start que eu reviso agora.

REGRAS

As regras básicas mudaram muito pouco o que eu acho muito bom, pois o sistema já foi polido ao longo das múltiplas edições. O que chama a atenção é a existência de limites que existem nas jogadas. Na própria ficha existem limites físico, mental e social e os equipamentos também apresentam limites. Estes limites não diminuem o número de dados jogados (uma reclamação frequente de mestres e jogadores), mas o máximo de sucessos possíveis.

No resto as jogadas continuam o mesmo: soma o atributo com a skill e joga esse número em d6s. Dste pool de dados, todos que caírem 5 ou 6 são considerados sucesso. Continuam os glitches e critical glitches que são as falhas críticas, mas o QSR não menciona a compra de sucessos que antes podia ser feita na base de 4 dados da pilha por 1 sucesso.

PERSONAGENS

O QSR não contém criação de PJs, mas vem com 4 personagens prontos. Como ele não contém listas de vantagens, desvantagens, poderes, equipamentos, etc, que seria essencial para criar um PJ, tudo isso já vem descrito na ficha dos personagens prontos. São eles: um samurai urbano, um combat adept, um street shaman e um decker. Os atributos continuam os mesmos.


COMBATE

O livreto traz uma forma resumida de combate que parece bem semelhante à Aniversary Edition e com certeza esse capítulo será esmiuçado no livro básico. Os códigos de dano e os condition monitors continuam iguais. A letalidade permanece alta. A iniciativa tem uma parte fixa baseada nos atributos e uma parte variável (tipo 5 + 2d6).

O fluxo de combate é praticamente idêntico: o atacante rola o ataque e conta os sucessos a mais que o defensor (net hits). Se o dano for maior que a armadura menos a penetração da arma o dano é físico, senão é de atordoamento. O defensor rola a absorção de dano e o que passar é anotado no monitor. Continuam os initiative passes, o que significa que PJs com alto valor de iniciativa poderão agir várias vezes no turno.

MATRIX

Aqui que percebemos realmente mudanças drásticas no jogo. O sistema de invasão de computadores foi simplificado e ficou excelente. Agora o hacker deve por MARKS no objeto a ser invadido, fazendo um teste para cada marca. O número de marcas dirá qual o tipo de acesso que ele vai ter. Os programas funcionam dando vantagens e bônus. Esta parte é bem reduzida e apenas menciona os ICs (ou gelos).

MAGIA

Esta parte também foi muito reduzida e não é possível avaliar o grau das mudanças, pois não há descrição de totens, magias, etc, apesar de explicar contramagia. Apenas com o livro mesmo vai dar para saber como ficou.

CONCLUSÃO

Pela própria natureza de um jogo grande como o Shadowrun, não dava para colocar muita coisa no Quick Start, mas o resultado ficou bem legal, dah pra jogar uma aventura só com ele e deu para perceber algumas mudanças, todas até agora positivas. A única coisa que não gostei foi a aventura pronta que veio nele que é fraqnha demais.

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